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 Les compétences

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AuteurMessage
Améthyste

Améthyste


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Date d'inscription : 03/07/2010
Age : 28
Localisation : Près d'Arya

Feuille de personnage
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MessageSujet: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeSam 10 Juil 2010 - 21:32

Les compétences

-Chanter & Danser / Capacité à créer des diversions / ( forger des objets pour les elfes uniquement)

Pour les personnages attirés par les arts musicaux, etc... peut s'avérer utile pour créer des diversions. Une douce mélodie peut également endormir une ou deux personnes, à la seule condition que ces dernières aient moins de 15ans.


-Combattre à l'épée

Cette compétence offre "+1" aux jets d'attaque de ceux qui font le tournoi [ceux qui prennent cette compétence ne peuvent pas prendre l'esquive/parade] Attention, si vous attaquez un personnage ayant cette compétence et ayant plus de PP que vous, il sera supérieur. Il sera également très difficile à toucher s'il possède l'esquive.


-Combattre à mains nues (coups de pieds, coups de poings - pas d'armes).

Un personnage qui possède cette compétence gagnera son combat contre un autre qui ne l'aura pas, à la condition que leur puissance (PP) soit égale ou que la différence entre leur puissance soit de 3 PP maximum.


-Dresser / "Communiquer" avec les animaux et les plantes

Attention, il ne s'agit pas vraiment de communication en tant que paroles, mais ceux qui ont cette compétence pourront faire faire certaines choses à certains animaux, dont le leur (Délier une corde, apporter un petit objet, créer une petite diversion, etc...) ou à certaines plantes (enlacer une cheville, remuer un peu, etc...)


-Connaissances historiques et culturelles (légendes, anciennes guerres, etc...)

Avec cette compétence, le personnage est un véritable conteur, il connaît les évènements passés, les guerres, les grands héros, dans les moindres détails du passé. Et surtout, ils connaissent la position et la configuration des 3 clans.


-Connaissance de la nature, des herbes médicinales, des espèces animales

(compétence pour dragons et autres). Cette compétence permet non pas de savoir s'orienter (il existe une compétence pour ça), mais de trouver des éléments naturels utiles, telles que les herbes et plantes pour créer un médicament, ou une espèce animale rare (insectes et petits animaux seulement). La chasse est aussi une compétence à part, elle n'entre pas dans celle-ci.


-Construire et poser des pièges

Bonne aptitude à créer et poser des pièges qui fonctionnent. Seuls ceux qui ont la compétences "détecter les pièges" ne tomberont pas dans vos pièges. Si un personnage qui n'a pas cette compétence met des pièges, ces derniers seront détectés non seulement par ceux qui ont la compétence "détecter les pièges" mais aussi par ceux qui ont la compétence "observer" et "suivre une piste".


-Courir (très vite) / Fuir une situation précise

Compétence très utile pour certains personnages. Celui qui a cette compétence court plus vite que celui qui ne l'a pas (sauf moins de 15ans qui peut être rattrapé par un de plus 15ans). Seul un personnage ayant lui aussi cette compétence est susceptible de rattraper le fuyard (sauf cas particulier : blessures, etc)


-Déchiffrer des inscriptions ou un sens caché

Capacité à savoir ce que signifient des inscriptions inconnues. Ceux qui possèdent cette compétence auront un indice lors de la chasse au trésor.


-Enquête

Capacité à trouver des indices et à résoudre des missions par l'investigation. Au cours de missions, ceux qui auront cette compétence détiendront des indices donnés par le MJ ou PNJ. Ils auront 1 indice que les autres n'auront pas durant la Chasse au Trésor (évènement à venir).


-Equitation (bon cavalier)

Ceux qui n'auront pas la compétence seront considérés comme des débutants et auront quelques problèmes durant leurs missions et aucun avantage durant une éventuelle course.


- Escalader / Faire des acrobaties
Les personnages n'ayant pas cette compétence auront bien plus de mal à grimper des parois et à faire toutes sortes d'acrobaties. Ils seront d'ailleurs considérés comme incapables de faire des grands sauts, de grimper un mur assez haut, etc... [compétence très utile en mission]


-Esquiver / Parer

Ceux qui auront la compétence auront "+1" à leur jet d'esquive ou de parade dans le tournoi [ceux qui prennent cette compétence ne peuvent pas prendre le combat à l'épée qui procure 1 à leur attaque]


-Eviter les pièges / Faculté à les détecter

(Concerne aussi les dragons). Ceux qui ont cette compétence sont généralement plus attentifs aux éventuels pièges qui peuvent se tenir sur leur chemin. Un personnage qui détient cette compétence détectera le ou les pièges présents, contrairement aux autres personnages.


-Intimidation / Charisme

Ceux qui ont cette compétence entrainent automatiquement de la crainte chez ceux qui les côtoient. Néanmoins, ils doivent avant tout avoir de 15 PP pour prendre cette compétence. (Ils n'intimident pas ceux qui ont qu'eux en PP, mais si vous avez 18 PP la compétence, et qu'un autre a 17 PP sans la compétence, il doutera et se sentira inférieur à vous. Ceux qui prendront cette compétence auront 1 PP tous les 3 mois.


-Jeux/ Tricher aux jeux/ Dissimuler (cartes, jeux divers dans les auberges)

Compétences pour les plus avides d'argent et les joueurs de cartes. Compétence qui trouvera peut-être une utilité très bientôt au sein de l'Auberge de Percival.


-Nager

Tous ceux qui ne prennent pas cette compétence sont considérés comme des personnes ne sachant pas nager. Les dragons qui possèdent cette compétence peuvent respirer sous l'eau.


-Naviguer

Obligatoire pour ceux qui prennent la mer et souhaitent "conduire" un bateau.


-Observer

[concerne aussi les dragons] - Etre attentif à ce qui nous entoure - voir des choses pas forcément "visibles", dont des personnes ayant une bonne aptitude à se cacher. Celui qui a la compétences "observer" trouve automatiquement un personnage qui possède la compétence "se cacher".


-Se cacher / Discrétion

Bonne capacité à se cacher. Celui qui a cette compétence ne sera pas trouvé par un personnage n'ayant pas la compétence "observer".


-Savoir s’orienter / Trouver le bon chemin / Suivre une piste (concerne aussi les dragons)

Compétence nécessaire pour ceux qui souhaitent s'aventurer sur certaines contrées ou qui veulent pister quelqu'un. [Compétence utile dans les missions des clans]


-Soigner (premiers soins compétence pour les guérisseurs)

Obligatoire pour ceux qui veulent donner des soins et n'ont pas le pouvoir lié au don de soins (notamment pour ceux qui ne peuvent ou ne veulent pas prendre de pouvoirs. La compétence "soigner" fait de vous un véritable guérisseur, même si le pouvoir "vie" sera sans doute plus efficace dans les situations les plus critiques.


-Survivre en milieu hostile / Construire un abri / Pêcher & Chasser :


Cette compétence est très utile pour les grands aventuriers, et surtout dans les missions proposées par les clans.


-Tir à l'arc

Avec cette compétence, le personnage atteint sa cible la plupart du temps. Sans la compétence, il réussit 1 tir sur 7.


-Voler Habileté à crocheter des serrures ( discrétion pour ça)

Compétence destinée aux voleurs. Ceux qui la possèdent peuvent voler d'autres personnages sans être pris, sauf si la "victime" possède les compétences "observer", "éviter les pièges" ou "esquiver". Les personnages qui détiennent cette compétence seront également habiles pour crocheter des serrures (coffres, portes, etc...)



Pour les dragons uniquement :
-Transporter

Avec cette compétence, le dragon est habitué à porter une selle et à transporter deux voire 3 personnes en même temps [Un jeune dragon (- de 6mois), ne peut porter qu'une seule personne]


-Voler

Les dragons n'ont pas besoin de prendre la compétence pour savoir voler. Néanmoins, ceux qui la prennent ont "+1" à leur jet durant la grande course. Egalement, "voler" signifie s'adapter aux divers courants aériens et aux conditions climatiques. Enfin, cette compétence permet au dragon de savoir exécuter des figures et des acrobaties.


_______________________________

EVOLUTIONS :
-Un personnage qui atteint 10 XP peut choisir 1 compétence supplémentaire [Pour tous].
-Un personnage qui atteint 15 XP peut choisir 1 compétence supplémentaire [Uniquement pour les personnages n'ayant choisi AUCUN pouvoir jusque là, à cause de leur race notamment].
-Un personnage qui atteint 20 XP peut choisir 1 pouvoir supplémentaire ou 1 compétence supplémentaire[Sauf pour ceux qui ont pris 4 compétences dès le départ].
-Un personnage qui atteint 25 XP peut choisir 1 compétence supplémentaire [Uniquement pour les personnages n'ayant choisi AUCUN pouvoir jusque là, à cause de leur race notamment].
-Un personnage qui atteint 30 XP peut choisir ou 1 compétence supplémentaire. [Sauf pour ceux qui ont pris 4 compétences dès le départ].

[Nous complèterons un peu plus plus tard]

[Il s'agit d'XP (Expérience) et non de PP (points de puissance)]
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